クソゲーのこと

World of Warshipsについていろいろ書きます

最近のメタ()

はじめに

 気付けば早いものでWorld of Warships(以下WoWS)ももうすぐ10周年らしい.10年も経てば実装されている艦艇が増え,ゲームのメタも大きく変わっているだろう.なので本記事では昨今のSEAサーバーにおける流行を紹介しようと思う.

※先に言うと本記事はSEAサーバーの現状を揶揄した記事なので真面目な強キャラ紹介やメタムーブを期待している方はブラウザバックを推奨する.

キャラピック

 まず最初に使用する艦艇を選ぼう.だがこのゲームの特徴として乗りたい艦艇があってもツリーを研究しなければならない.早く高Tierの艦艇に乗りたいのに数百戦も違う艦艇を使用するなんて苦痛すぎる.そんなときはリアルマネーで解決だ.幸いにもダブロン(ゲーム内通過)でTier9を購入することができる.たった18,300ダブロン(約11,000円)で研究のための時間をスキップしてTier9の艦艇を購入できるなんてとんでもないタイパだ.

 おすすめ(筆者のではなく世間の)の艦艇は吾妻とKearsarge(キアサージ)だ.駆逐艦はCAPやスポットのために前に出なければならないし,そもそもHPプールが少ない.巡洋艦や戦艦であれば20km以遠から主砲を撃っているだけで良い(良くない).加えてKearsargeは航空戦艦なので主砲を撃たずとも航空機を飛ばして敵を攻撃することが可能だ.吾妻は素の主砲射程が19.1kmと短い(短くない)が後述のビルドで延長することができる.消耗品の観測機を使用すると一時的に26.6kmまで延長できる.これで25km先から敵を撃てるぞ!(当たるとは言っていない)

 ある程度ツリーの研究が終わっている人はとにかくHPが多くて主砲射程が長い艦艇を選んでおけば間違いない.間違っても軽巡洋艦は選ばない方が良い.

ビルド

 一番重要なのは主砲射程だ.主砲射程は長ければ長い方が良いに決まっている.Tier9から装備可能な6スロット目のアップグレードは射程延長(射撃管制装置改良2)一択.素の射程距離が26.6kmある大和でも射程延長を装備する.なぜなら30km先の敵を撃ちたいから.撃った主砲が当たるかどうかは関係ない.関係あるのは撃てるかどうかだけだ.

 ゲームを始めたばかりでアップグレードを購入するクレジットがないというプレイヤーも多いだろう.その場合は装備しなくても全く構わない.所詮アップグレードや艦長スキルなんて補助輪に過ぎない.むしろ一部のプレイヤーはそれらを足枷とすら感じてあえて外している(大体がBotである).外した状態でも戦闘開始できるのだからなんの問題もない.

動き

 とにかく射程距離ギリギリで撃つことを心がける.射程距離が22kmなら20km以内に敵を近づけてはならない.敵から主砲を撃たれてHPが減るなんてとんでもないストレスだ.そうさせないために前述のビルドで主砲射程を延長し,それを存分に活かした動きをしよう.遥か前方の駆逐艦が「援護を求む!」などとラジオチャットを飛ばして来ても関係ない.駆逐艦は敵駆逐艦を撃沈してCAPしてスポットして魚雷を当てるだけの簡単な仕事をこなせば良い.

 もしかしたら偏差射撃に慣れておらず主砲を命中させるのが難しいかもしれないが問題ない.その場合は戦艦だけを狙おう.戦艦は鈍足で転舵も遅いので当てるのが容易だ.加えて火災を起こした場合戦艦はHPが多いのでその分多くの火災ダメージが入る.そして火災を起こせないAP弾は論外だ.戦艦でも巡洋艦でもHE弾しか撃たなくて良い.

 Kearsargeに乗る場合は主砲射程内に敵を収める必要すらない.航空機は射程距離が実質無限なので母艦はとにかく後方に移動させよう.じゃあ空母に乗れという反論があるかもしれないが空母はどういうわけか航空機が枯れる.Kearsargeのようなハイブリッド艦艇は一定時間で中隊を発艦できるのでこちらの方が強い.

おわりに

 本記事の内容はあくまでSEAサーバーに多くいるカジュアル()プレイヤー達の流行を汲み取ったものである.ビルドと試合中の動きからプレイヤーの心情を代弁(誇張あり)しているつもりだが実際本人がどんな気持ちでそんなことをしているかは不明である(もし伝えられても理解できない,完全に理外である).

 半年以上記事を書いておらず真面目な記事書くモチベも意味も無かったためこのような(ふざけた)記事を書いた次第である.SEAサーバーの真面目なWoWSプレイヤーなら共感と怒りが沸き起こるだろう.ちなみに本記事を通してプレイヤーの意識を変えたいとか誰かの成長に繋がれば良いとかいう気持ちは全く無い.本当に届いてほしいプレイヤーは一々ビルドを調べないし新艦艇の性能をチェックしないしWoWSの配信を見ない.そんなプレイヤーが全体の過半数を占めている(少し言い過ぎかもしれないが)このゲームでマイノリティである我々真面目なプレイヤーは何も言っても無駄である.

果たして勝率=上手さなのか

はじめに

 サーバー同接1万人弱の大人気ゲームWorld of Warships(以下WoWS)界隈ではしばしば勝率による選民思想が見受けられる.Twitter(現X)でちょっとしたドヤ顔ツイートをし,ユニカム様の目に留まろうものなら死にものぐるいで燃やされる(傍から見たらボヤ程度だが).海外コミュニティに疎く,なんなら日本のWoWSコミュニティとも関わりが薄いのであくまで個人の主観・人から聞いた話になってしまうが話半分程度に読んでいただければ幸いである.

他のゲームにおける「上手さ」

 WoWS以外の一定以上人気なゲームをプレイであればゲームの上手さを測るのはさほど難しくはない.大抵のゲームには呼び名は違えどカジュアルモードとコンペティティブモードが存在し,コンペティティブモードのランクの高さで上手さを競うことができる.相手がどれくらい上手いかを知りたければ「今シーズンランクいくつ?」とか「最高ランクは?」と聞けばある程度分かるだろう.

 WoWSにも「ランク戦」という一見コンペティティブモードのように見えるものがあるが一般的なそれとは全く異なる.違いを説明しようとすると記事が長くなってしまうので省略するが,他のゲームのいわゆるランクとはかけ離れていることだけ覚えていてほしい.

WoWSプレイヤーが主張する「上手さ」

 ではWoWSプレイヤーは一体どんな指標で上手いかどうかを判断しているのだろうか.それはランダム戦(カジュアルモード)の勝率である.WoWSをプレイしたことがない人からすれば意味が全く分からないだろうが,WoWSプレイヤーはなんの疑問も持たず日々ランダム戦勝率でマウントを取り合っている.

 この「ランダム戦勝率」はゲームを始めてから現在までの全てのランダム戦の勝率であり期間による区切りなどはない.また全ての船の(全てのTierの)戦闘を含み,ソロ・分艦隊の区別もない.そのため一部ではしばしば「総合戦闘勝率は低TierやOP艦で稼げるため意味がない」「分艦隊ではなくソロのみの勝率でこそ実力を測るべき」といった声が上がる.このような主張は何年も前から述べられているが結局は総合勝率やPR(勝率・与ダメージ・撃沈率で算出される数値,wows-numbers.comで用いられる)が引き合いに出されることがほとんどである.つまり多くの人が総合勝率という指標に疑問を持ちながらも納得の行く指標が存在しないため妥協しているのだろう.

 余談ではあるが一部のWoWSコミュニティでは勝率が指標として崇拝されており,統計サイト(前述のwows-numbers.com)のリーダーボードに艦艇別勝率が乗っているプレイヤーはこれ見よがしにSNS等で自慢している.数年前に閉鎖した別の統計サイトのスクリーンショットをSNSの背景やアイコンにしているプレイヤーもいる.極めつけは配信者をスナイプ・ゴースティングして勝率を稼ぐプレイヤーもおり,リテラシーもクソあったものじゃない.彼らにとって勝率は宝物のように大切なものであり,勝率が下がることを極端に嫌う.一体何と戦っているのだろうか.

実際の「上手さ」とは

 勝率(やPR)によって「上手さ」が正しく判断できないのであれば一体何によって判断すれば良いのだろうか.結局のところその人のゲームプレイを一定数以上見るしかないというのが個人的な見解だ.1試合(最大20分)だけ見たところで上振れ・下振れが激しいのでそれだけでは正確に判断できない.FPSで1回フリックショットが頭に当たっただけのクリップを見ても上手いかどうかの判断が難しいのと考え方は近い.

 現状配信を見たり分艦隊を組まない限り同じ人のプレイを10試合以上見ることはない.つまりその場限りでマッチングした味方・敵が上手いかを判断するのは難しい.ましてやマッチングした段階で勝敗を決めつけるのは不可能と言って良い.それでもイライラして味方に文句を言いたい人か自己承認欲求が爆発している人が多くいるので,勝率やPRで上手さを語っている.

 極端に下手・上手いプレイヤーであれば戦績に数値として表れるが,それ以外のプレイヤーは戦績を見ただけでは上手さを決めつけることはできないだろう.実際マッチング後に戦績を見て,与ダメージ・勝率・撃沈率が平均以上であることを確認したにも関わらず試合中の動きは下手だと感じるプレイヤーも(かなり)多い.逆に戦績的には上手くはないであろうプレイヤーが大活躍する試合もある.なので自称勝率53%のプレイヤーが48%のプレイヤーに対してしょうもない勝率マウントを取っていたりすることがあるかと思うが,正直同じ穴のムジナなのでそんなことをせずに自分のプレイを見直した方がはるかに有意義である.

おわりに

 長々書いたがまとめるとこんなゲームでマウントを取るなんてしょうもないことやめな?ということである.もし戦績自慢を目にしたとしても「まーたやってるよ」ぐらいの気持ちでスルーすれば良い.勝率至上主義者からすれば「偉そうに話すな.お前勝率何%だよ.」と言いたいだろうがお好きにどうぞ.

Tier10駆逐艦Tier List

はじめに

 唐突にしばらく記事を書いていなかったなぁと思い,やっつけで書いてみることにした.海外コミュニティでは一昔前からTier Listを作って意見交換するみたいなことがあったが日本では聞いたことがない.だから本記事を書いた訳でもないが.駆逐艦である理由は普段視界奴隷をやっているから.Tier10である理由はTier10が至高であるという訳の分からん風潮のため.

 はじめに言っておくと艦艇の評価はプレイヤーによって変化するものであり「〇〇がこう言っていたからそれは違う!」というのはお門違いである.今から書く私のTier Listもあくまで私の評価なので絶対的にそうだと勘違いしないでほしい.

Tier List

Tier List

 とりあえずこんな感じ.小一時間で作ったので厳密にそうだとは言い切れない.一番下は無評価ということで.それぞれの艦艇についてざっくり理由を書いていく.

S Tier

Småland

 強い.HE DPMが同格駆逐艦中2位でありながら最良隠蔽が6.1kmと悪くなく,加えて7.5kmのレーダーを持っているこいつが弱いわけない.対空もかなり高いので空母目線ではあまり粘着したくない.魚雷性能も十分である.煙幕がないのが大きな弱点だがTier10アメリカ空母のEssexと組み合わせるとそれが克服されていよいよ止められなくなる.ちなみに筆者はこの艦艇が得意じゃない…

Marceau

 HE DPM1位.素の速力が44ktである上に20%向上のエンジンブーストまで備えてる.対面駆逐艦の処理能力が高いし戦艦への火着け役もこなせる.ただ足が速すぎるので変に魚雷を食らうことが稀によくある.回復班を持っていないがフランス駆逐艦は特殊な区画HPをしているので実質HPが他駆逐艦より高い.

Daring

 対空と速力以外が高水準に纏まっている優等生.空母の攻撃はショートバースト煙幕でいなせるのが良い点.尖った所がない代わりに多くのシチュエーションに対応できる.困ったらこいつに乗ればいい.

Vampire II
 
Daringの親戚.隠蔽と主砲DPMが良くなった代わりに消耗品を取り替えられた.なぜかあまり評価されていない気がする.回復班がそんなに偉いっていうのか!

A Tier

Lüshun

 鈍足,言うほど高くないHE DPM,煙幕を持っていない…が特殊回復班と5.5kmソナーがあるお陰でこの評価.こいつよりHE DPMが高い艦艇より弾道が良いのも加点理由.ただ空母に絡まれると虚無になるのでS Tierには入れていない.こいつもEssexと組み合わせるとポテンシャルが一気に上がる.

Druid

 言いたいことは分かっている.こいつはD Tierだろと言いたいのだろう.しかしこいつはS Tierの艦艇やS Tierの艦艇のカウンターピックと言えるRagnarと相性が良い.S Tierの艦艇はHE DPMを過信して甘えた動きをすることが多く全砲門を撃つために側面を見せる際にAPを叩き込めば割と勝てる.Ragnarは25mmの側面装甲を持っているがAPしか撃てないこいつには関係ない.ただしVampire IIにソナーアタックされると詰む.

 A Tierに入れるほど強くないかも…しかし世間が思っているほど弱くはない.それは本当だと筆者は確信している.

Halland

 魚雷メインの駆逐艦で一番強い.主砲特化にしても良いくらいには主砲も強い.魚雷の当て感が良い人はDaringとかよりこいつの方が相性は良さそう.ただし魚雷は当たる時と当たらない時のブレが大きいのでS Tierには入ってない.

 固有アップグレードを搭載するとまた違った強さが味わえるらしいが筆者は持ってないので試したことがない.

B Tier

Yueyang

 全体的に良くまとまっている.が,魚雷が駆逐艦に対して命中しないため対面駆逐艦への圧力が足りない.あと主砲火力がいまいち物足りない.そのためB Tierにいるが,まあ弱くはない.固有アップグレードは所持していないのでその部分は無評価.

Ragnar

 DPMは低いが高いHPプール,Smålandと同じ消耗品,通常の駆逐艦より良い主砲散布を持ち,側面に25mm装甲があるお陰で駆逐艦同士のタイマンならS Tierにも勝てる.ただし警戒も比較的容易なので上級者相手に何もさせてもらえないこともある.A Tierに入れても良い気がするが対面に引いた際にそこまで厄介な印象がないのでとりあえずB.

Grozovoi

 良くまとまっている艦艇パート2.煙幕,回復班,エンジンブーストと優れた消耗品を持っているが器用貧乏から抜け出すほどではない.いつぞやに魚雷射程が12kmにバフされて実用性が上がったがTierが上がるほどではない.

Gearing

 THE バランス型駆逐艦.主砲弾道が悪いのでミリ残り駆逐艦を落とせないことがしばしば.KoTSでは煙幕提供という役をもらい,同期の島風に劣っていた隠蔽性も固有アップグレードによってほぼ同等になれる.

島風

 古の魚雷メイン駆逐艦.全盛期はクローズドβだったらしい.良隠蔽,高機動性を活かして己の役割を果たす.17900とか常時対空オンにしている奴らのせいで弱いと思われているが上手い人が使うと強い.駆逐艦の本質を理解している上級者向け.もしかしたらそんなに強くない.

疾風

 実装後しばらくはネタ艦だった.が,最近大幅にバフが入りようやく実用的になった気がする.主砲,魚雷ともに高水準でバランスが取れており割と何でもできる…が絶妙に「こいつである必要なくね」感が強い.キャラ特性的にもDaringの完全下位互換だと思ってる.それでも昔に比べれば大躍進なんですけどね.

Khabarovsk

 昔からこいつは駆逐艦じゃないと言われている.実際一時期はバイタル判定があり実質本当に駆逐艦じゃなかった.こいつがやりたいことは大体MarceauでもできるがMarceauと違って主砲の弾道が良い.加えて駆逐艦なのに側面に50mm装甲があり駆逐艦同士のタイマンなら上位のTierにも勝てる場合もある.でもいい加減こいつの転舵所要時間を短縮してくれませんかね…

C Tier

Gdańsk

 実装当初は煙幕とレーダーを併用できて強い!と思ったが意外とそうでもない.いや強いのは強いのだが別にこいつである必要性がない.結局戦艦に火を付けるだけのマシーンになりがち.筆者がそこまで乗ってないので強みを理解していない可能性はある.A Tierぐらいに上がれるポテンシャルはある…はず.

Somers

 純粋な雷撃駆逐艦.主砲はおまけ.火力が魚雷に依存している故に安定しない.魚雷が当たらない時は「俺って何で生きてるんだろう…」という気持ちになる.
Delny

 Khabarovskの主砲を1つ外して丸くしたのがこいつ.50mm装甲以外で何が強いのか分からん.クラン戦のようなコンペティティブなモードになると地位が急に上がる.Khabarovskと違って転舵が良いので隠蔽に特化できるのが強みか…?特化したところで7.4kmにしかならないのでうーん…

Forrest Sherman

 SAP弾を撃てる上にDPMが高い珍しい駆逐艦.加えて主砲弾道も良好なので遠距離でもダメージを出しやすい.ただし魚雷が単発でしか発射できない(しかも4本),エンジンブーストもない上に鈍足という欠点もある.その結果13kmぐらいから煙幕に籠もって延々と戦艦を撃つプレイヤーが多い.ダメージは出るけど勝てない駆逐艦代表.

Attilio Regolo

 Tier10で排気煙幕を使用できる唯一の駆逐艦.Forrest Shermanと同様SAPを撃てるし機動性も高い.ただし隠蔽が悪い上に主砲射程が短い.主砲射程に関してはアップデートによって射程延長アップグレードを搭載可能になり解消されたが,DPMとトレードオフである.筆者は装填アップグレード派だが好みの問題である.ランダム戦であまり見かけないので舐めてるとSAP一斉射でアホほど持っていかれるので警戒した方がいい.

Z-52

 実装当初は最良隠蔽6.1kmで6kmソナーを使用でき,ある程度の地位はあった(多分).しかし時は経ちレーダー艦艇が増え,なんならハイブリッド艦艇とかいうのが実装されどんどんこいつの地位は下がっている.加えて同様に6kmソナーを使用できるZ-42が実装されていよいよこいつのアイデンティティが失われつつある.6kmソナーを使用できるというただ1点でD TierではなくC Tierにいる.

D Tier

春雲

 トロールしたいならこいつに乗れ,と言っていいほど弱い.HE DPMが4位だろうがAP DPMが1位だろうが関係ない.それを活かせるシチュエーションがほとんどない.上級者が丁寧に乗りこなせば一定以上の強さは発揮できるがそもそも上級者はこいつに乗らない.つまりこいつは自身が弱い上に乗っているプレイヤーも(コンプラ)なのでより一層弱く見える.射程延長アップグレード+上級射撃で17.5kmから一生当たらない弾を撃ってゲームをプレイしている気になってるナチュラルトロールが稀に良くいるがそっと通報しておこう.

Elbing

 断じて駆逐艦ではない.同じく駆逐艦ではないとされているKhabarovskと違って回避盾運用もほぼ不可能である.なので煙幕に籠もるか味方を差し出す代わりに後ろからAPを刺すことになる.こいつに乗るくらいなら頼むから巡洋艦に乗ってくれ.

無評価

Tromp

 空襲を飛ばせる唯一の駆逐艦.しかもオランダ巡洋艦のそれと異なり要請から着弾までの時間が短いので比較的当てやすい.しかし代償が多い.最良隠蔽は5.9kmと良好だが鈍足であり煙幕も持ち合わせていない.一応優遇されたエンジンブーストを使用可能なので一時離脱は可能なはず.要は調子に乗って前に出たは良いが相手駆逐艦にキャッチされると一方的なダメージトレードをされる,みたいなことが良く起こる.それを恐れて一歩引いた位置にいると駆逐艦の役割を果たしづらい.無理やりTier Listに入れるとしたらC Tier.空襲当てるの自信ニキならB Tierに入れても良い.

Alvaro de Bazan

 度重なるバフによってある程度戦えるようになったと聞く.たまにこいつに乗って活躍している人を見るのでそんなに弱くはないのかなという印象.Tier Listに入れるとしたらC Tier.

Kléber

 足がバカ速い.隠蔽がバカ悪い.主砲装填ブースター使用時は無類のDPMを発揮できるがそうじゃない時は低い.こいつの最大の特徴は固有アップグレードで良隠蔽魚雷駆逐艦になれるところ.ランク戦やクラン戦だと固アプの使用率が上がるのでどんな性能かは知っておいたほうが良い.Tier Listに入れるとしたらA TierかB Tier.上級者はS Tierに入れそう.

Z-42

 Z-52から6kmソナーのアイデンティティを奪った張本人.テスト時はこの世の終わりみたいなぶっ壊れ性能だったがWGに全ての牙を抜かれた結果現在のなんとも言えない性能になった.AP弾の跳弾優遇ぐらいはあっても良いと思う.Tier Listに入れるとしたらC Tier.ただしZ-52よりは強い.

おわりに

 全てのTier10駆逐艦の雑感を書くわけだから1つずつは短く,雑で良いやと思って書き始めたら思いの外書き終えるのに時間がかかった.個人的にはB TierとC Tierの間に壁があるので貪欲に勝ちを目指す人はB以上の駆逐艦に乗ることをお勧めする.C Tierの艦艇は手に馴染むならどうぞといった感じ.D Tierの2隻は乗ることが許されないレベル.とは言えElbingに乗ってるユニカムプレイヤーもいるにはいるのであくまでも参考程度に.

プッシュしきるかチャネルするか論争

はじめに

 WoWSには立ち回りの定石があるにはあるがどこにも書いてない.少なくとも筆者はYouTube等でWoWSのコンテンツを漁った中で見たことはない.このゲームはマクロの重要度がミクロに比べて遥かに高いにも関わらずだ.

 分艦隊で新しく知り合った人とゲームをプレイする際,自分たちのいるサイドを制圧した後プッシュしきるか別サイドにチャネルするかの選択が異なることがある.こういったシチュエーションはこのゲームにおいて非常に多い.その度にどうしようか悩む.

 勿論どちらかがいつでも正しい訳ではなくどちらかがいつでも間違いな訳では無い.結局はマップや敵配置によって選択を変えなければいけない.しかしながら「制圧したら必ずプッシュ!どんな状況でもプッシュ!」というプレイヤーが一定数いるので,プッシュしてはいけない(相対的にプッシュが弱い)状況を説明したいと思う.

 なお本記事はある程度このゲームの理解度が高く立ち回りの重要性を理解しているプレイヤー向けなので,そこまで考えられない人は読んでもあまり身にならないだろう.

プッシュしづらいマップ

 敵配置にもよるがマップの構造的にプッシュしきるのが難しいマップを挙げていく.その上で無理してプッシュしようとするとどう不利になるかを説明する.

北方海域

図1

 シチュエーションとしては自分たちが下側スポーンでAサイド(左側)をある程度プッシュできたとする(図1).記載していないがゲームモードは制圧戦でCAPは取れているものとする.ここからプッシュしきるというのは敵(赤色)の①②③を撃沈し②がいる島の高さまで上がるということである.できるかできないかで言えばできるだろう.しかし重要なのは達成するのにどれだけの時間がかかり,できた場合どれだけのアドバンテージが取れるかである.右側のCもCAPが取れており(または取れそう)隻数差も3隻以上ついていてあとはもう追い込み漁をするだけ,といったシチュエーションであればプッシュすべきだろう.チャネルしたところで向かった先のC側はすでに制圧されており撃つべき敵がいない.もしプッシュしきるのに時間を要するとしても,その時間でC側が不利にならないのであればA側の敵を殲滅する方がアドバンテージは大きい.

 しかしそのようなシチュエーションになる頻度はそれほど高くない.基本的にA側がプッシュできるということはA側の人数が有利だからである.となると必然的にC側は人数不利となり敵がプッシュできる可能性が高い.A側の島裏に貼り付いている敵戦艦をちんたら沈めている間に敵はC,Bを制圧して自陣まで切り込んで来ているだろう.マップの左側3ライン分を完全制圧できた代償としてマップの半分以上のエリアを取られてる.エリアが取られているだけでHP有利をつけることができている場合でもない限りここからの勝ち筋はほぼないと言っていいだろう.

 そもそもプッシュしきったときの利点は反対側を攻めきれていない敵の横を取れることである.攻め切られている場合はあまり効力を発揮しにくい.要は時間をかけてプッシュしてもプッシュした先に敵がいなければあまり意味がない.

図2

 具体的にチャネルするとは図2のような動きを指す.実際一時的にエリアは取られているが右側の敵は浮いた位置にいるためフォーカスすれば素早く沈めることができる.しかしA側の敵からも狙われるので立ち位置に気をつけなければならないし,せっかく取ったエリアを手放すのはリスクがある.ただこのゲームはカイティング(引き撃ち)が非常に強力であり,複数の敵相手に島なしで追いかけながら撃つのは難しい.図2のようにクロスを取って有利なダメージトレードを行えるのがチャネルの利点である.そこからA側が難しければBとCにローテートすれば良い.A側の敵が引いていればA側のエリアを取れば良い.

 簡単にチャネルが優位な理由をまとめると

  • 北方海域のAサイドはマップ構造的にプッシュしきるのが難しい
  • このゲームにおいてカイティングは強力である
  • チャネルすると味方とクロスを取れる可能性がある

 もちろんプッシュせずにチャネルしたら勝率が跳ね上がる訳では無い.チャネルした隙にA側の残存勢力がリプッシュし,AをCAPされ返されたら状況は苦しくなる.ただ筆者が疑問に思うのはそんなシチュエーションならプッシュを選択したところで勝ち筋が見えるのかということだ.多分プッシュ/チャネルの選択で勝敗が分かれるような試合ではなくそれ以前の問題である(視界不足,隻数差,HP差,etc...).

 

プッシュしやすいマップ

 今度は比較的プッシュしきるのが容易なマップを挙げる.できるならプッシュしにくいマップと比較して自分の中で一般化し他のマップでも自分で判断できるようになって欲しい.

二人の兄弟

図3

 自分が下側A側(左)スポーンだった場合を考える.プッシュできるかどうかは隻数や駆逐艦の初動ファイトに大きく関係するので,ここではフロントラインを下がらせることができマップ上半分に進行することが可能であるとする.このマップのA側はD側(右)と異なりカイティングに役立つ射線を切れる島が深い位置にない.つまりカイティングしようとすれば誰かからは射線が通るし駆逐艦が隠蔽距離内にいれば非発見状態に戻ることも不可能になる.システム的な強さを差し引いても人数不利な状況においてカイティングを続けて状況がひっくり返る可能性は低い.

 北方海域では深く押し込むことで敵からクロスを取られて不利なファイトを強いられることがあるがこのマップではそのようなことは起こりづらい.プッシュに対してクロスを取れるであろう位置であるD4付近は中央の巨大な島のせいで射線が限られている.またプッシュ側がある程度まとまってプッシュすると3,4ラインから接近戦を起こせるのでプッシュ側が有利だと言える.勿論D4,D5の敵に集中してA2,A3の敵から大ダメージを負うこともあるかもしれないが,そうなった場合は前に出るタイミングをミスしていることが多い.フォーカスする敵の順番を間違えなければそうなる機会は減る.そもそもF4,E4までプッシュされていてD4にいる艦艇が一歩も引かないことは少ない.D1から射線が通るので相当上手くない限り後退するしかない.
簡単にプッシュが優位な理由をまとめると

  • 中央の巨大な島に沿いながらプッシュできるので常に射線を限定的にできる
  • 深い位置に島がなく引き側は発見された状態でしかカイティングできない
  • 外周に細かくラインを上げられるような配置の島が並んでいる

 決して本記事を読んで「二人の兄弟のA側だからプッシュしなきゃ」とはならないでほしい.プッシュサイドかどうかは試合が始まって時間が経たないと決定されない.加えてプッシュは味方とラインを合わせることが非常に重要でそれが合ってない場合簡単に崩壊する.筆者もミニマップを見るのを怠ってプッシュしているのが自分ともう一人だけになり崩壊しかけたことが幾度もある.

おわりに

 もしあなたが実際にWoWSをプレイしているなら少しでもゲーム理解に役立てれば幸いである.このゲームは意外と複雑で考える余地が十分にあるので自分で考えて立ち回ることを重要視してほしい.脳死で毎試合強ポジとされている島に貼り付いたりするのはこのゲームの醍醐味からズレている.その時その状況で最適な立ち回りを自分の中でストックしておいて実際に試合で行うのが醍醐味であると筆者は信じている.

 などと嘆いてもこのゲームのプレイヤーの99%はほとんど何も考えずに「船かっこいいなー」「景色が綺麗だなー」でプレイしているので意味はないのだが.このゲームは対戦ゲームではなくシミュレーションゲームやマッチングじゃんけんの類なので深いことを書いても役立たないのが悲しいのである.

駆逐艦の基礎

はじめに

 筆者はWoWSをプレイする上で駆逐艦に乗る機会が多く筆者のプレイスタイルと相性は悪くないと感じている.今までいくつか駆逐艦の運用方法的な記事を書いたが,駆逐艦に乗る上での基礎が共通しているためそれぞれの艦艇で特筆すべきことしか書かないような記事になってしまった.「対面駆逐艦にダメージレースに勝ってスポットしてCAPしたら勝てるよ.簡単でしょ?」要約したらこう言っているに等しいのだがこれでは何も伝わらない.それができれば開幕即沈駆逐艦が蔓延っている現状がおかしい.

 なので本記事では筆者が何を意識しているかや駆逐艦に乗る際の心構えなどを書こうと思う.一応初心者/中級者で項を分けて書くので好きな項を読んでいただければ(上級者に筆者から言えることは何もないので本記事を読む時間で自分のリプレイを見直すのが一番かと).

初心者向け

 まずは隠蔽状態の重要性を理解してほしい.対面駆逐艦と同時に見つかった場合でもない限り自分から主砲を発砲して見つかりにいくべきではない.ならば煙幕を使用して敵を撃つのはどうか.駄目に決まっている.撃とうと思っているその相手は一体誰がスポットしているのだ.高確率であなた自身だ.煙幕に隠れた途端相手のスポットも切れて見えなくなるだろう.

 そもそも駆逐艦で相手巡洋艦や戦艦を主砲で撃つシチュエーションは限られる(一部の駆逐艦を除く).見えている相手に好き放題主砲を撃ちたいのであれば駆逐艦は向いていない.一旦巡洋艦か戦艦に乗ろう.いつ撃っていいかの判断の話になると難しくなるので取り敢えず隠蔽状態に入って敵をスポットしてあげるのが強いと言っておく.当たり前だがこのゲームは敵が見えていない状態で敵に砲弾を当てることは(98%)できない.もし駆逐艦がスポットを放棄したらそのサイドにいる巡洋艦と戦艦は路頭に迷い下手をすれば一方的にHPを削られる虚無に見舞われる.そうなったら負けは確定と言ってもいいだろう.そうならないためにスポットはするべきである.スポットをして味方がダメージレースに負けていても関係ない.そこで砲戦に参加してはならない.駆逐艦の砲火力程度で覆ることなんて稀だ.自分が発見されることのリスクと全く割に合ってない.

 長々書いたが兎に角隠蔽状態で敵巡洋艦・戦艦をスポット.これだけでいい(他にも言いたいことはあるが最低限これだけ).巡洋艦と戦艦の皆様にはいつも当たり前に享受している視界は誰によるものなのかを理解していただきたい.

中級者向け

 中級者の人はスポットの重要性を理解しており,ある程度はいつ発砲して良いかの判断ができているとする.ここから更に向上したいのであれば事故をどれだけ減らせるかが重要だ.駆逐艦は生きていることが最重要事項であり如何に死なないかが上手さの一定の指標であると言える.駆逐艦の(というかこのゲームの)死ぬ原因の大半が予想外の会敵・被発見によるものだと思う.ここで重要なのが予想外ということだ.予想ができていれば会敵・被発見を避けることも可能である.

 会敵の前に被発見についてだが予想外の被発見とは大抵レーダーによるものだろう.取り敢えずレーダーを使用できる艦艇を全て覚えればいい.とは言え全て覚えるのは面倒くさすぎるので筆者はModを導入することを推奨する.サイドパネル系のModならどの艦艇が何kmのレーダーを持っているかが一目瞭然だ.一応バニラでもTabを開いてカーソルを合わせれば分かるが手間がかかるのでModに頼るのが一番速いし楽だ.

 次に会敵についてだが端的に言うと想像力不足である.詳しく説明すると敵艦艇(主に駆逐艦)の位置や動きの予想が立てられていなかったせいで島を抜けた先でばったり,といった具合だ.この「敵艦艇の動きの予想」が駆逐艦に乗る上で一番重要であり困難なところだ.これの精度が高いと魚雷の命中率も上がり予想外の会敵で沈むことも減る.これについては次の項でもう少し詳しく記述する.

動きの予想

 前項で敵鑑定の動きの予想について触れたが,これこそがこのゲームの本質であると言っても過言ではない.今見えていない敵を現状取得できる情報と自分の想像力で位置を予想する,他のゲームを触ったことがあるならば当たり前に感じるかもしれないがこのゲームにおいてこれの重要性は他のゲームの比ではない.LoLをやったことがあるならば視界の重要性は理解できるだろう.WoWSはハンドスキルをほとんど必要としないので敵の位置を予想し,その位置に対して強いポジションを取るだけで自分の影響力は跳ね上がる.巡洋艦・戦艦でも同じことが言えるが本記事では駆逐艦について記述する.

初動

 予想が一番容易なのは初動だ.試合開始直後にマップ中央に敵艦艇がいることなんてあり得ない.線対称にスポーンする確率が高く,航行速度に大きな違いが無ければ軸と等距離にいるだろう.ただし対面駆逐艦が何なのかが分かっていない状態で会敵するのはリスクがある.自艦がマッチした駆逐艦中最高DPMを誇るなら多少積極的に会敵しても良いがそうじゃなければ少し待った方がいい.空母がいるならば適当な位置にピンを刺してスポットを促すと良いだろう.また別サイドで敵駆逐艦が発見されたなら消去法で対面駆逐艦を絞る.そこまでしてようやく会敵するかどうか判断する.

中盤

 ある程度時間が経って敵(特に駆逐艦)の位置が不明の場合,位置の予測は艦長スキルの無線方向探知を頼りにすることが多い(取得していれば).あとはCAPが踏まれていたり,味方艦艇が発見されているという情報からざっくりした距離感を把握する.また敵駆逐艦が無線方向探知を取得している場合探知されている側には通知が行くので逆にその情報から敵駆逐艦の位置を予測することが可能だ.

終盤

 全く予測しないわけではないがほとんどの場合試合は決まっているようなものなので予測の優先順位は低い.

 

 予測と似ている部分であるが最悪のケースを想定するのが重要だ.ある程度敵艦の位置を予想したは良いが「この予想位置から前に突っ込まれたら嫌だけど,まあそんなことにはならんやろ.」みたいな確証バイアスで動くと結局事故率は減らない.このゲームは1度沈められるとその試合ではもうリスポーンできない.つまり沈んだ場合のディスアドバンテージが非常に大きいと考えられるので,事故死の確率を減らさないとコンスタントに影響力を出せないということだ.完全に事故死を0にはできないし,リスクを取らざるを得ないシチュエーションもあるので100%安全プレイが正解とは言えないが初心者~中級者は極力リスクを取らなくていい.「生きてるだけで偉い!」ということである.

おわりに

 ここまでの記述したことを完璧とは言わないまでも出来るようになれば駆逐艦に乗っていて味方の足を引っ張ることはかなり減るだろう.しかしここがスタートラインだと言っても良い程駆逐艦の動きの完成形は遠い.これ以上高みを目指そうとするなら本職の駆逐乗りに罵声を浴びせられながら上達するしかない.しかも高みに辿り着いてもダメージが足りないせいで負ける試合が定期的に訪れるので虚無.味方に迷惑をかけずに且つストレスを感じずに楽しく乗れるくらいが丁度良い.

 書こうと思えば他にも細かいことは書ける.駆逐艦における強ポジや会敵の仕方による有利の取り方やプッシュ/チャネルの判断etc...そういったことを全部記事にしようと思うと途方もない時間がかかるので書くかは不明.というか筆者は誰かに伝えるためではなく思考を文字として残したいから記事を書いてるので気が向いたら書くかもしれない.

Tier9 日本駆逐艦 北風

はじめに

 筆者はこのゲームの育成要素を主に楽しんでいるためエンドコンテンツ?のTier10をあまりプレイしない.必然的にTier9の戦闘数が一番多いことになる.そこでTier9で普段使いしている本艦の記事を書こうと思った次第である.参考までに戦績を貼っておくが基本的に分艦隊でプレイしているためキャリーされているだけなのである.

筆者の戦績

運用方法

 後述するが筆者は本艦において無線方向探知を取得していない.なので初動の魚雷事故を減らすことを心がける.本艦のHE DPMは同格駆逐艦の中では実質2位(1位の艦艇は名前違いの同一艦)なので真正面からの撃ち合いができればほとんどこちらが優位に立てる.ただし気をつけなければならないのは本艦の最良隠蔽は6.1kmと悪くはないのだが,同格最上位隠蔽の艦艇を相手にすると流石に捕まえられない(例:夕雲,Jägerなど).

 本艦はかなり主砲に主眼を置いたバランス型の駆逐艦という認識で間違いない.魚雷は装填時間がかなり長いため流すタイミングが限られる.なので主に戦艦や大型巡洋艦など当てやすい艦艇に向かって流すことを推奨するが本艦の扱いに慣れたプレイヤーなら勘で駆逐艦に流すのも良いだろう.

気をつけたいのは本艦は消耗品ソナーを使用できないため魚雷事故には本当に注意すべきである.筆者が本艦に乗っていて序盤に撃沈される理由の1位が魚雷事故だ.どうしても避けられない事故はあるがそれでも極力減らす努力はした方がいい.

ビルド

ビルド

 ビルドはこんな感じ.無線方向探知を取得する代わりにIFHEを取得している.IFHEの代償として火災発生率が半減されるが本艦の素の火災発生率は5%と低いため他の艦艇と比べてまだ取得する価値があると判断した.昨今の環境ではIFHEの地位が低く貫通力を上げるくらいなら火災で焼き尽くす方が強いとされている.なので別にIFHEを取る必要性は正直あまりない.戦艦の艦首と艦尾をちゃんと狙って当てられるならば取る意味は増すだろう.

 他に注目するとすれば管理を取得している点だ.本艦に乗っていて煙幕が3つで足りる試合もあるが足りない試合もある.足りなくなったときの試合後半の虚無感と言ったらないので取得している.あとは最初から4つあると煙幕を渋って大ダメージを負う機会が減る.空母のしょうもないスポットが良い例である.空母の艦載機スポットで3つしかない煙幕のうちの1つを使わなければならないのはかなり気が引ける.そのせいで後衛からダメージを貰うのは勿体なさすぎる.艦載機の位置を常に把握していて想定外のスポットが発生しにくいプレイヤーならば取得しなくても良いだろう.

評価

 強い.ツリー艦艇であれば最上位に位置すると言ってもいい.ただ良くも悪くも尖ってないので乗る人によっては楽しくないかもしれない.楽しさを求めてスポットを無視して煙幕に籠もってトリガーハッピーすると途端に勝てなくなる.本艦に乗る前に駆逐艦の基礎が固まっていると本艦が強いと認識できるだろう.

おわりに

 結局駆逐艦を乗るときに意識すべきことは大体共通しているので,運用方法が大きく変わることはない.つまり書くべきことがあまりない.いつか駆逐艦に乗る際の立ち回りや意識を記事にするつもりである.ただ文字や画像で書かれてもほとんど伝わらないと思う.欲を言うと画面共有してみっちり教えた方が良いがこのゲームにそんなやる気のあるプレイヤーがいないのである.

WoWSはなぜクソゲーなのか

はじめに

 World of Warshipsというゲーム(以下WoWS)についての記事をいくつか書いてきたがこのゲームはクソゲーである.今までもこれからもこういうスタンスであることは変わらないのでこのゲームが好きな人は二度と記事を読まない方がいい.

 筆者以外にもクソゲーだと言う人は多いがほとんどは感情論でありただ不快な倒され方をしたとか根拠の薄い限定的な事象を持ち出してクソゲー認定する人である.そこでなぜこのゲームがクソゲーたるかをできる限り論理的に説明してみる.

 なお本記事では潜水艦や空母といったゲームのコンセプト自体を破壊する艦種については言及しない.両艦種がなぜクソなのかを説明することも可能だが,他のゲームの理論を持ち出すことになり理解が難しくなるので.加えてWargamingが悔い改めない限りここで騒いでも何も変わらないので.

ルール

 ゲームならば必ずルールは存在する.じゃんけんにすらグー・ちょき・パー以外の手を出してはならないというルールがある.そういった明示されているルール以外にも長い間プレイされ続けたことで暗黙化したルールもある.例えばチェスでは最初の一手は9割型決まっている.初手に指していい手は20通りあるのに.所謂定石というやつだ.野球でも守備のポジションは現在の形でなければならないというルールはないが極端に前に配置するポジションを一時的ではなく常時行う球団はないだろう.WoWSにもこういった暗黙のルールがもちろん存在するが,守らないプレイヤーが少なくない.

1. サイドチェンジ

 試合開始直後に逆サイドに向かうことは良くない.自分がスポーンしたサイドで全力を出すべきである.移動が遅いこのゲームにおいて逆サイドに行く時間が無駄だし左右の人数が極端になると負ける確率がグンと上がる.

2. 駆逐艦でCAP・スポット放棄

 駆逐艦でCAPを踏まなければならないというルールはないし,島裏から主砲を撃ってもルール上問題ない.だがそんなことはチームの勝率を著しく下げるトロールと同じだ.駆逐艦は駆逐艦の役割があり,それができていれば与ダメージが0でも貢献していると言える.それが面白くないというなら素直に巡洋艦か戦艦にでも乗ればいい.自分もボールを蹴りたいからという理由だけでゴールから離れるゴールキーパーがどこにいるのだろうか.

3. 二人の兄弟で試合開始直後に中央突破

 マップ的に行けてしまうし上手いプレイヤーが行って活躍しているから自分も!という気持ちは理解できる.数千時間このゲームをプレイし,考えた上で中央突破するのとなんのプランも経験もなくただ突っ込むのは絶対に違う.

 

(仏の心で3つに減らしたが他にいくらでもある)

 これらのルールを守らない現在のWoWSはどうだろうか.サッカーに例えるならば,オフサイドもペナルティエリアも理解せずただボールのある方向へ群がっているだけ.幼稚園児の玉転がしと同じである.スポーツと呼べるほどの競技性はない.

 こういったルールが明示されておらず,ある程度経験したプレイヤーの間でのみ共有されているので新しく始めたプレイヤーは知る由もない.加えてこのゲームの運営やプレイヤーは暗黙のルールを知らなくてもいいし守らなくてもいいというスタンスを取ることが多い.ただでさえ少ないプレイヤー数を減らしたくないのか本人が楽しければ玉転がしでもいいと思っている能天気なのかは知らないが,その親切だと思ってやっていることが他のプレイヤーの不親切になっていると自覚してほしい.

マッチングシステム

 前の項目でルールについて説明したが,このゲームが多少極端なだけで他のゲームでも似た部分はある.どのゲームでも右も左も分からない初心者の頃は既存のプレイヤーに負けながらルールや定石を知って上手くなっていくものだ.だがWoWSが他のゲームと決定的に異なるのはマッチングシステムだ.このゲームにはスキルマッチという概念がほとんどない(噂では低Tierでは総合戦闘数によってマッチが区別されるらしいがあくまで噂である).つまり始めたばかりの初心者とプレイ時間10000時間のプレイヤーが同じ試合にマッチする.このシステムがクソゲーたる一番の理由と言っても過言ではない.

 サッカーで例えるならば,11人の即席チームでサッカーをしてくださいと言われ,蓋を開けてみれば自分以外ルールも知らない幼稚園児ばかり.サッカーをする方が難しい.サッカーをしたいプレイヤーと玉転がしをしたい初心者が一緒になって試合をしても双方楽しくない(初心者はまずサッカーと玉転がしの違いすら認識できないので楽しめるかもしれないが…).他のゲームでは初心者やカジュアルプレイヤーとの棲み分けとしてランクマッチといった別モードを設けることで解消しているが残念ながらこのゲームにはない(ランク戦というモードはあるが,他のゲームのランクとは大きく異なる).

 このようなマッチングシステムのせいもあって,プレイヤー全体のレベルがいつまでも上がらない.上級者同士のレベルの高い試合が極端に少ないのである程度以上の実力に達する機会が殆どない.普通なら8年もゲームが続いていれば立ち回りの定石が生まれ,動きが洗練されるだろうがそんなことはない.正式リリース初年度とプレイヤーの質や動きはなにも変わっていない(なんなら下がっている).

 スキルマッチを採用できない理由は単純だ.プレイ人口が少ない.あと開発の能力不足だ.このゲームはTierという独自の要素を採用しているため実質的なマッチング人数が少なくなっている.マッチング待機数が200人いたとしても全員同じTierの艦艇を選択しているわけではないので1試合に必要な24人を集めるのが難しくなる.これに加えて勝率や戦闘数でマッチングを分けようとすれば1試合あたりのマッチング時間が激増する.というか上位層は試合をすること自体難しい.

結論

 人がいない.運営の能力不足.終わり.

 このゲームにも良いところはあるが運営が全て台無しにしているし,今ある良いところもこれから台無しにする.このゲームをゲームだと思ってやると肩透かしを食うので期待しない方がいい.玉転がしを楽しめるなら周りの人に不愉快を撒き散らしながらこのゲームをプレイすればいいと思うよ.運営もプレイヤーの多くも何も咎めない.

おわりに

 長々と書いたがこの記事を読んでWoWSにイライラする機会が減らば幸いである.幼稚園児の玉転がしに付き合ってあげるお父さんの気持ちになれば勝敗は気にならない.逆に玉転がしの勝率でイキり散らかす人は異常者なのでそっとしておこう.「勝率35%だけど勝率気にしない」という人は無自覚に人を傷つけ不快にさせるナチュラルトロールだ.こういうのには触れずにそっと通報するだけにしよう.
 しかしながら運営とプレイヤーの大半は競技性など求めておらずカジュアルゲーム(もしくはパーティゲーム)としての需要を満たしているのでルールがどうとか言うこと自体がナンセンスなのかもしれない.何も考えずWキーを4回押して即沈しても何も問題ないこのゲームで真剣にプレイする方が馬鹿馬鹿しいのかもしれない.